Ashborne Veil Devlog | Mind Cloud to the Box

Ashborne Veil Devlog

Registro contínuo do desenvolvimento: sistemas, UI, combate, narrativa e iterações técnicas.

2026-02-13

Devlog Semanal - Fundamentos e Intenção

1) O que mudou nesta semana

Esta semana foi sobre consolidar fundamentos e tornar a direção mais precisa.

Após várias rodadas de alinhamento e polimento, o foco foi transformar comportamentos informais em regras explícitas. Input, combate, UI e IA deixaram de apenas cooperar e passaram a ser governados por ownership e prioridades bem definidas.

O projeto cruzou mais um marco sutil: AshborneVeil agora parece autoral.

Não apenas jogável, mas deliberado.

Boa parte da semana foi dedicada a eliminar ambiguidades: quando uma ação começa, quem é dono dela; quando inimigos engajam, por quanto tempo mantêm interesse; quando menus são reconstruídos, para onde o foco deve ir.

É o tipo de trabalho que o jogador não vê, mas sempre sente.

2) Sistemas implementados ou refinados

Gameplay: os sistemas de combate avançaram para um modelo orientado por regras. O ciclo de vida das habilidades ficou mais claro e finalizado em três fases: ativação, janela ativa e resolução/recuperação. Essas fases agora se comportam de forma consistente em melee, projéteis e efeitos de área.

O tratamento de input evoluiu para uma camada real de arbitragem de gestos: toque simples vs. toque duplo é resolvido de forma centralizada. Esquiva, ataques e habilidades competem sob regras de prioridade. A intenção no plano da câmera agora guia totalmente o movimento e a direção evasiva. Em vez de inputs brutos dispararem ações, o gameplay decide o que vence.

Também houve refinamento no commitment de animações: janelas curtas de cancelamento preservam peso, inputs tardios são bufferizados de forma intencional e o timing de combate ficou mais alinhado ao feedback visual. Resultado: controle mais justo sem perder impacto.

UI: foi reforçada uma hierarquia rígida. Listas são donas da lógica de expandir/recolher; entradas apenas expõem estado; e o foco sempre é reatribuído de forma determinística após reconstruções. A navegação por controle ficou estável entre camadas, eliminando ghost focus e saltos imprevisíveis. Visualmente, continuou a limpeza dark fantasy com menos ruído de fundo, enquadramento mais pesado e separação mais limpa entre sombra e conteúdo.

IA: o comportamento inimigo evoluiu de memória para lógica de compromisso. O tratamento de ameaça agora inclui persistência de engajamento após perda de linha de visão, atualização por proximidade e dano, e decaimento contextual em vez de timers fixos. Os inimigos não oscilam mais entre alerta e idle; eles escolhem lutar.

Ferramentas / Pipeline: nós de ação de diálogo e quest foram ampliados para que a narrativa possa acionar efeitos de gameplay diretamente, como cura, entrega de missão e ramificações condicionais. Os esquemas permaneceram disciplinados, sem campos ad-hoc e sem atalhos.

3) Progresso de conteúdo / mundo / lore

O mundo ganhou mais coerência emocional.

O prólogo recebeu melhor ritmo e mais clareza em torno da perda e motivação de Garran, deixando os primeiros beats narrativos mais sólidos.

As interações de NPC agora se separam melhor entre falas de ambientação, papéis funcionais (vendedores, curandeiros, recompensas) e conversas guiadas por quest.

A progressão narrativa está cada vez mais organizada como uma jornada contínua, em vez de blocos isolados de teste.

A lore deixou de ser estática. Ela está sendo encenada.

4) Bugs, decisões e trade-offs

Responsividade vs peso: foram mantidos commitments curtos de animação em vez de cancelamentos instantâneos.

Liberdade de navegação vs previsibilidade: foco determinístico venceu.

Atmosfera vs legibilidade: a escuridão passou a ser contextual, não global.

Ligação simples vs controle expressivo: a arbitragem de gestos adicionou complexidade interna, mas simplificou a experiência do jogador.

Todo trade-off foi direcionado para consistência de longo prazo.

5) Metas da próxima semana

Finalizar a arbitragem de combate em todas as ações do jogador.

Normalizar os edge cases restantes de timing de habilidades.

Começar a expor os primeiros subestados de combate da IA.

Continuar o polimento de ritmo do prólogo e da narrativa ambiental.

Executar o primeiro passe controlado de atmosfera de dungeon.

Fechamento

AshborneVeil está saindo da fase experimental.

Você não está mais descobrindo sistemas.

Você está definindo leis.

E o jogo começa a parecer cada vez mais intencional.

2026-02-06

Devlog Semanal - Polimento Profundo e Definição de Regras

1) O que mudou nesta semana

Esta semana marcou a transição de alinhamento para polimento profundo e definição de regras.

Em vez de integração ampla, o foco foi no feeling momento a momento: como o personagem inicia uma ação, por quanto tempo essa ação realmente vive e quão claro é o retorno de intenção ao jogador.

Vários sistemas deixaram de apenas funcionar e passaram a ser desenhados.

O tema central foi autoridade: decidir qual sistema é dono das decisões - input, combate, UI ou IA - para tornar o comportamento previsível em vez de acidental.

AshborneVeil está entrando em uma fase em que as mecânicas não estão apenas presentes; estão se tornando intencionais.

2) Sistemas implementados ou refinados

Gameplay: o combate recebeu mais uma rodada de refinamento focada em clareza do ciclo de vida das habilidades. Foram formalizadas as fases de ativação, janela ativa e resolução/limpeza. Isso agora se aplica de forma consistente a melee, projéteis e habilidades de área, reduzindo sobreposições vagas e comportamentos de borda.

O controle do jogador foi apertado ainda mais: a direção da esquiva respeita totalmente a intenção no plano da câmera; o buffer de ações ficou mais claro para evitar sobrescritas inesperadas de animações em andamento; e toque simples vs. toque duplo avançou para um sistema real de gestos com arbitragem explícita.

Uma regra interna importante emergiu: inputs propõem ações. Sistemas de gameplay decidem.

UI: o trabalho focou em hierarquia e ownership. Listas são donas da lógica de expansão; entradas apenas reportam estado; e o foco sempre é reatribuído explicitamente após rebuilds. Isso removeu bugs de navegação fantasma e tornou a travessia por controle determinística.

No visual, o enquadramento dark fantasy ficou mais pesado, tons esverdeados foram reduzidos e os painéis passaram a parecer mais esculpidos do que pintados. A interface está adotando a mesma filosofia do gameplay: menos surpresas, estrutura mais forte.

IA: a lógica de ameaça avançou de memória para compromisso. Inimigos agora mantêm engajamento após perda de linha de visão, atualizam ameaça por proximidade e dano, e reduzem atenção por contexto em vez de tempo fixo.

Ferramentas / Pipeline: as ferramentas de diálogo e quest ficaram mais expressivas. Nós de ação foram ampliados para cura, entrega de missão e ramos condicionais. Dados narrativos agora causam gameplay, não apenas exibem texto, enquanto a disciplina de esquema foi reforçada para escalabilidade.

3) Progresso de conteúdo / mundo / lore

O mundo ganhou densidade emocional.

Sequências do prólogo foram refinadas para enfatizar a perda pessoal e a motivação de Garran, deixando os beats iniciais mais claros e aterrados.

As interações de NPC ganharam fluxo de diálogo mais intencional, clareza de papéis funcionais (vendedores, curandeiros, distribuidores de recompensa) e separação mais forte entre falas de ambientação e conversas acionáveis.

A estrutura narrativa continuou avançando para um ritmo de capítulos, com transições mais coesas entre os principais beats da campanha.

A lore não está mais apenas escrita - está sendo encenada.

4) Bugs, decisões e trade-offs

Animação vs responsividade: janelas curtas de cancelamento foram escolhidas em vez de sobrescritas instantâneas para preservar peso sem perder controle.

Liberdade de UI vs previsibilidade: foco determinístico venceu navegação flexível.

Escuridão vs legibilidade: efeitos de pós-processamento passaram a ser contextuais, e não globais, reforçando perigo e espaços fechados sem cobrir o jogo inteiro.

Cada trade-off foi orientado por clareza e intenção acima de flexibilidade bruta.

5) Metas da próxima semana

Finalizar a arbitragem de input baseada em gestos.

Concluir a normalização de timing de combate em todas as habilidades.

Introduzir subestados iniciais de combate inimigo (base para busca e reengajamento).

Aprofundar o polimento de ritmo do prólogo.

Iniciar o primeiro passe de controladores de atmosfera específicos para dungeons.

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